Valeur de cette activité : 5 points
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Le Robot NXT en Java

A-Module 12 : ROBOTIQUE - Java : 5 points - difficulté : 2

Nxt Java

Le Robot NXT en Java

Information : sur le site des exemples offerts, des liens vers des fichiers .jnlp vous seront offerts afin de lancer les programmes en exemple.
Afin de lancer ces fichiers, veuillez taper dans le terminal :
cd /usr/lib/jvm/java-6-openjdk-i386/jre/bin
et
./javaws URL_du_fichier.jnlp
exemple : ./javaws http://www.aplu.ch/webstart/nxtsimex1.jnlp
14 septembre 2012 : IMPORTANT : Lors de la compilation de votre programme, si vous obtenez un message d'erreur du type "An internal error occurred during: "xyz". org/eclipse/jdt/debug/core/JDIDebugModel", veuillez taper dans le terminal

sudo apt-get --reinstall install tzdata-java

Il s'agit d'un problème qui survient lors de la mise à jour du système.
Il est fortement suggéré d'utiliser le navigateur Firefox pour réaliser cette activité.

ATTENTION, si vous utilisez Eclipse pour votre programmation, il vous faudra changer
import ch.aplu.nxt.*;
par
  import ch.aplu.nxtsim.*;
dans les exemples de programmes



Si vous désirez utiliser le logiciel GEANY (non suggéré), cliquez ICI



Sources de cette activité : http://clab2.phbern.ch/lego/legoEnglish/index.php?inhalt_links=NxtSim/nav_nxtsim.inc.php&inhalt_mitte=NxtSim/nxtSim.inc.php

Utilisez les liens affichant les programmes en exemples et le lien START ONLINE EDITOR si vous n'utilisez pas geany ou eclipse.

Description

Cette activité vous permettra de vous initier à l'utilisation du langage Java afin de programmer un robot NXT virtuel.

Cet outil est utilisable sous Windows et Linux.

Vos programmes pourront être téléchargés dans un robot réel en classe ou en utilisant un robot virtuel (en classe ou à la maison).

Vous pouvez répéter cette activité plus d'une fois en programmant chacun des défis qui seront présentés plus bas dans la page:


  1. Consultez au besoin la documentation disponible ICI (en anglais) et ICI


  2. Analysez au besoin le fonctionnement des outils en ligne suivants:

    1. Simulateur nxtSim (outil utilisé pour nos activités)

    2. oopNXT : Outil pour télécharger un programme java compilé via une communication BlueTooth

    3. oopNXJ : Outil pour télécharger un programme java compilé via une communication BlueTooth ou USB

    4. lejosNXJ : Outil pour télécharger un programme java compilé via une communication BlueTooth ou USB

    5. turtleGraphics : ne nécessite pas l'utilisation d'un robot. Cet outil sera utilisé dans une autre activité (à venir)
  3. MÉTHODE 1 : utilisation de l'éditeur en ligne

    1. Veuillez installer d'abord icedtea-7-plugin en tapant dans le terminal :  
      sudo apt-get install icedtea-7-plugin

    2. Accédez à l'éditeur en ligne ou http://clab2.phbern.ch/online/nxtsimexamplesEnglish/MoveEx1.html

    3. Consultez au besoin le programme en exemple en sélectionnant le programme approprié selon le défi à solutionner dans la liste de gauche.



    4. Sélectionnez le défi à relever et copiez le programme en exemple de ce défi



    5. Collez le programme en exemple dans l'éditeur

    6. IMPORTANT : Effectuez les réglages et modifications suivants:

      Sélectionnez le TEMPLATE + NxtSim


    7. Renommez votre classe et toutes les références à cette classe en utilisant la lettre de votre programme,


    8. Complétez votre programme afin de réaliser la tâche demandée

    9. Validez le fonctionnement de votre programme en cliquant le bouton COMPILER et le lien RUN ... le lien "Run ..." + Ouvrir avec - Sun Java 6 Web Start (javaws)+ Executer

      Au besoin, utilisez l'emplacement de Sun Java 6 Web Start : /usr/lib/jvm/java-6-sun-1.6.0.26/bin/javaw

    10. Téléchargez le fichier .jar dans le répertoire /home/cb/

    11. Téléchargez ensuite ce fichier .jar dans votre espace de téléchargement

    MÉTHODE 2 : utilisation de l'éditeur Eclipse



    1. Lancez le logiciel eclipse
    2. Sélectionnez le menu FILE + New Class et nommez votre programme selon notre convention de nommage


    3. Copiez et collez le programme en exemple dans l'éditeur Eclipse

    4. Renommez votre classe et toutes les références à cette classe en utilisant la lettre de votre programme,
      et
      remplacez
      import ch.aplu.nxt.*;
      par
      import ch.aplu.nxtsim.*;
      dans les exemples de programmes

      exemple



    5. Modifiez le code afin que le robot produise la tâche demandée

    6. Compilez et validez votre programme en utilisant :
      le menu RUN + RUN ou la touche de raccourci CTRL + F11

    7. Créez votre fichier .jar dans votre répertoire /home/cb/ en utilisant le menu le menu FILE + EXPORT + JAVA + RUNNABLE JAR FILE + ...





    8. Ajoutez à votre archive le répertoire "sprites" et son contenu en tapant dans le terminal (en remplacant a.jar par la lettre de votre fichier)
      cp -avr ./environnementrobotjava/sprites/ ./ && jar uf ./a.jar ./sprites/*

      ou affichez la procédure alternative (non suggérée)

    9. Lancez votre programme (pour validation) en tapant dans le terminal (en remplacant a.jar par la lettre de votre fichier) :
      java -jar a.jar

    10. Téléchargez ensuite ce fichier .jar dans votre espace de téléchargement

    Liste des défis à réaliser


    1. (5 points)TITRE DU DÉFI : utiliser les moteurs : faire avancer le robot jusqu'au bord de la fenêtre
      Accédez à l'éditeur en ligne
      Fichier en exemple à utiliser

      Autres exemples à utiliser



    2. (5 points) TITRE DU DÉFI : utiliser les moteurs : faire tourner le robot dans un angle de 90 degrés en utilisant un engrenage (gear)
      Accédez à l'éditeur en ligne
      Fichier en exemple à utiliser

      Autres exemples à utiliser



    3. (5 points) TITRE DU DÉFI : utiliser les moteurs : faire tourner le robot selon un carré en utilisant une boucle de répétition (boucle while ou boucle for)
      Accédez à l'éditeur en ligne
      Fichier en exemple à utiliser - boucle while

      Fichier en exemple à utiliser - boucle for

      Autres exemples à utiliser - boucle while

      Autres exemples à utiliser boucle for



    4. (5 points)TITRE DU DÉFI : utiliser les moteurs : faire tourner le robot selon une courbe EN UTILISANT UN ENGRENAGE (gear) afin d'effectuer un demi-cercle
      Accédez à l'éditeur en ligne
      Fichier en exemple à utiliser

      Autres exemples à utiliser - change direction

      Notez que la commande gear.leftArc(0.5, 1000); contient deux arguments:
      le premier dont la valeur est 0.5 désigne le rayon de courbure
      le second dont la valeur est 1000 désigne le temps d'action en millisecondes

      !-- (change direction) -->



    5. (5 points)TITRE DU DÉFI : utiliser les moteurs : faire tourner le robot selon une courbe (faire un demi-cercle) en N'UTILISANT PAS un engrenage (gear) mais en faisant varier la vitesse de chacun des moteurs
      Fichier en exemple à utiliser

      Autres exemples - change direction - exemple en bas de page




    6. (5 points)TITRE DU DÉFI : utiliser les moteurs : faire varier la vitesse du robot EN UTILISANT UN ENGRENAGE ; déplacer le robot selon un carré à une vitesse de 30 et ensuite déplacer le robot selon un triangle à une vitesse de 90
      ATTENTION : la valeur limite supérieure pour la vitesse est 100
      Accédez à l'éditeur en ligne
      Fichier en exemple à utiliser
      Autres exemples - change direction



    7. (5 points)TITRE DU DÉFI : Utiliser une structure de répétition while afin de déplacer le robot selon le trajet d'un triangle

      Fichier en exemple à utiliser - boucle while
      Autres exemples - Turtle Robot + While


    8. (5 points)TITRE DU DÉFI : Utiliser une structure de répétition for afin de déplacer le robot selon le trajet d'un rectangle
      Accédez à l'éditeur en ligne
      Fichier en exemple à utiliser - boucle for

      Programme en exemple à utiliser :Autres exemples - Turtle Robot + for



    9. (5 points)TITRE DU DÉFI : Utiliser une structure de conditionnelle if else afin que si la valeur de la variable aléatoire est inférieure à 0.5, alors déplacer le robot selon un carré, sinon déplacer le robot selon un cercle
      Fichier en exemple à utiliser
      ATTENTION : tu ne peux pas utiliser à la fois des engrenages et des moteurs
      Programme en exemple à utiliser :Autres exemples - Turtle Robot + if - else



    10. (5 points)TITRE DU DÉFI : Utiliser une structure conditionnelle switch
      Accédez à l'éditeur en ligne
      Fichier en exemple à utiliser

      Autres exemples - Turtle Robot + switch afin que :

      - si la variable i vaut 1, alors le robot avance pendant 100ms
      - si la variable i vaut 2, alors le robot tourne à droite de 90 degrés et avance pendant 100ms
      - si la variable i vaut 3, alors le robot tourne à gauche de 90 degrés et avance pendant 100ms



    11. (5 points)TITRE DU DÉFI : utiliser le détecteur de lumière et les variables d'environnement suivantes (afin que le robot recule de x ms et tourne de y degrés lorsque le robot détecte une zone noire ) :
      .setStartPosition(250, 200);
      .setStartDirection(-90);
      .useBackground("URL_DE_VOTRE_IMAGE");

      Utilisez obligatoirement cette image :

      Voici l'URL de cette image :
      http://chene-bleu.info/i/ladifference/k2.gif
      Light Sensor
      Fichier en exemple à utiliser

      Autres exemples - Light Sensor




    12. (5 points) TITRE DU DÉFI : utiliser le détecteur de toucher et la variable d'environnement .useObstacle("URL_DE_VOTRE_IMAGE", 250, 250); afin que lorsque le robot détecte le toucher d'un obstacle, il recule de x ms et tourne de y degrés (x et y étant des valeurs de votre choix)
      Accédez à l'éditeur en ligne
      Fichier en exemple à utiliser

      Autres exemples - Touch Sensor
      Vous devez créer votre propre image en noir et transparent en utilisant gimp.
      Votre image doit avoir une dimension de 500x500.
      Votre image doit être exportée au format .gif ou .png
      Votre image doit être placée dans votre espace de téléchargement.



    13. TITRE DU DÉFI : utiliser le détecteur de son
      Programme en exemple à utiliser :Sound Sensor

    14. (5 points)TITRE DU DÉFI : utiliser une carte (map) personnalisée (vous devez créer votre propre image à utiliser en tant que carte) et initialiser les variables d'environnement selon cette carte et produire un programme de votre choix en fonction de votre carte
      Vous devez créer votre propre image en noir et transparent en utilisant gimp.
      Votre image doit avoir une dimension de 500x500.
      Votre image doit être exportée au format .gif ou .png
      Votre image doit être placée dans votre espace de téléchargement.
      Exemple de carte personalisée

      Programme en exemple à utiliser :Exemples - Applications Mower

      Consultez au besoin les exemples suivants


    15. Faire les exercices disponibles sur le site suivant (5 points par exercice):
      afficher le site des exercices
      Faire les exercices suivants :
      Série 1 no 3
      Série 2 No 1 à 4
      Série 3 No 1 et 2
      Série 4 No 1 et 2
    16. Java dessine (5 points par exercice):
      En vous servant des exemples offerts sur cette Cette page, créez un programme personnalisée dans lequel le dessin de votre carte ne sera pas une image mais sera dessiné en utilisant le langage JAVA :

    Étape finale: réalisation de votre page de présentation à l'enseignant



    1. Ajoutez une page à votre portfolio en affichant l'assistant HTML ainsi que la directive 79053

    2. Inscrivez dans le champ titre : Programme a

    3. Sélectionnez la section : MODULE ROBOTIQUE

    4. Sélectionnez la matière : informatique

    5. Inscrivez dans le champ no de la directive : 79053

    6. Inscrivez dans votre page le titre de niveau 1 : Programme a

    7. Indiquez le titre COMPLET du défi relevé :
      Exemple : utiliser les moteurs

    8. Copiez et collez le code de votre programme entre les balises <pre> et </pre>

    9. Commentez chacune des NOUVELLES lignes de votre programme en plaçant // devant chacun de vos commentaires.
      Exemple de commentaires à utiliser :

      import ch.aplu.nxt.*;
      //importation des librairies utilisées

      class MoveEx1
      //création de la classe nommée MoveEx1
      {
      MoveEx1() // MoveEx1() est un constructeur de la classe MoveEx1. Le constructeur a TOUJOURS le même nom que le nom de la classe.

      {
      NxtRobot robot = new NxtRobot();
      // génération d'un nouvel objet nommé robot à partir de la classe NxtRobot
      robot.forward(100);
      //faire avancer le robot de 100 unités
      robot.exit();
      Nxt Java

      Le Robot NXT en Java

      Information : sur le site des exemples offerts, des liens vers des fichiers .jnlp vous seront offerts afin de lancer les programmes en exemple.
      Afin de lancer ces fichiers, veuillez taper dans le terminal :
      cd /usr/lib/jvm/java-6-openjdk-i386/jre/bin
      et
      ./javaws URL_du_fichier.jnlp
      exemple : ./javaws http://www.aplu.ch/webstart/nxtsimex1.jnlp
      14 septembre 2012 : IMPORTANT : Lors de la compilation de votre programme, si vous obtenez un message d'erreur du type "An internal error occurred during: "xyz". org/eclipse/jdt/debug/core/JDIDebugModel", veuillez taper dans le terminal

      sudo apt-get --reinstall install tzdata-java

      Il s'agit d'un problème qui survient lors de la mise à jour du système.
      Il est fortement suggéré d'utiliser le navigateur Firefox pour réaliser cette activité.

      ATTENTION, si vous utilisez Eclipse pour votre programmation, il vous faudra changer
      import ch.aplu.nxt.*;
      par
        import ch.aplu.nxtsim.*;
      dans les exemples de programmes



      Si vous désirez utiliser le logiciel GEANY (non suggéré), cliquez ICI



      Sources de cette activité : http://clab2.phbern.ch/lego/legoEnglish/index.php?inhalt_links=NxtSim/nav_nxtsim.inc.php&inhalt_mitte=NxtSim/nxtSim.inc.php

      Utilisez les liens affichant les programmes en exemples et le lien START ONLINE EDITOR si vous n'utilisez pas geany ou eclipse.

      Description

      Cette activité vous permettra de vous initier à l'utilisation du langage Java afin de programmer un robot NXT virtuel.

      Cet outil est utilisable sous Windows et Linux.

      Vos programmes pourront être téléchargés dans un robot réel en classe ou en utilisant un robot virtuel (en classe ou à la maison).

      Vous pouvez répéter cette activité plus d'une fois en programmant chacun des défis qui seront présentés plus bas dans la page:


      1. Consultez au besoin la documentation disponible ICI (en anglais) et ICI


      2. Analysez au besoin le fonctionnement des outils en ligne suivants:

        1. Simulateur nxtSim (outil utilisé pour nos activités)

        2. oopNXT : Outil pour télécharger un programme java compilé via une communication BlueTooth

        3. oopNXJ : Outil pour télécharger un programme java compilé via une communication BlueTooth ou USB

        4. lejosNXJ : Outil pour télécharger un programme java compilé via une communication BlueTooth ou USB

        5. turtleGraphics : ne nécessite pas l'utilisation d'un robot. Cet outil sera utilisé dans une autre activité (à venir)
      3. MÉTHODE 1 : utilisation de l'éditeur en ligne

        1. Veuillez installer d'abord icedtea-7-plugin en tapant dans le terminal :  
          sudo apt-get install icedtea-7-plugin


        2. Accédez à l'éditeur en ligne ou http://clab2.phbern.ch/online/nxtsimexamplesEnglish/MoveEx1.html


        3. Consultez le programme en exemple en sélectionnant le programme approprié selon le défi à solutionner dans la liste de gauche.

          Le programme en exemple à utiliser pour chacun des défis suivants est :


        4. Validez le fonctionnement de votre programme en cliquant le bouton COMPILER et le lien RUN ...
        5. en utilisant le lien "Run ..." + Ouvrir avec - Sun Java 6 Web Start (javaws)+ Executer

          Au besoin, utilisez l'emplacement de Sun Java 6 Web Start : /usr/lib/jvm/java-6-sun-1.6.0.26/bin/javaw

        6. Téléchargez ensuite le fichier .jar dans votre espace de téléchargement

        MÉTHODE 2 : utilisation de l'éditeur Eclipse



        1. Utilisation du logiciel Eclipse
          1. Lancez le logiciel eclipse
          2. Sélectionnez la lettre de votre défi
          3. Lisez bien la description du défi
          4. Affichez et copiez le programme en exemple
          5. Allez à la directive 2
        2. Sélectionnez le menu FILE + New Class et nommez votre programme selon notre convention de nommage


        3. Copiez et collez le programme en exemple dans l'éditeur Eclipse


        4. Renommez votre classe et toutes les références à cette classe en utilisant la lettre de votre programme,
          et
          remplacez
          import ch.aplu.nxt.*;
          par
          import ch.aplu.nxtsim.*;
          dans les exemples de programmes

          exemple



        5. Modifiez le code afin que le robot produise la tâche demandée

        6. Compilez et validez votre programme en utilisant :
          le menu RUN + RUN ou la touche de raccourci CTRL + F11


        7. Utilisez le menu File Export pour exporter votre programme au format .jar





        8. Ajoutez à votre archive le répertoire "sprites" et son contenu en tapant dans le terminal (en remplacant a.jar par la lettre de votre fichier)
          cp -avr ./environnementrobotjava/sprites/ ./ && jar uf ./a.jar ./sprites/*

          ou affichez la procédure alternative (non suggérée)

        9. SLancez votre programme (pour validation) en tapant dans le terminal (en remplacant a.jar par la lettre de votre fichier) :
          java -jar a.jar

        10. Téléchargez ensuite le fichier .jar dans votre espace de téléchargement

        Liste des défis à réaliser


        1. (5 points)TITRE DU DÉFI : utiliser les moteurs : faire avancer le robot jusqu'au bord de la fenêtre
          Fichier en exemple à utiliser

          Autres exemples à utiliser



        2. (5 points) TITRE DU DÉFI : utiliser les moteurs : faire tourner le robot dans un angle de 90 degrés en utilisant un engrenage (gear)
          Fichier en exemple à utiliser

          Autres exemples à utiliser



        3. (5 points) TITRE DU DÉFI : utiliser les moteurs : faire tourner le robot selon un carré en utilisant une boucle de répétition (boucle while ou boucle for)
          Fichier en exemple à utiliser - boucle while

          Fichier en exemple à utiliser - boucle for

          Autres exemples à utiliser - boucle while

          Autres exemples à utiliser boucle for



        4. (5 points)TITRE DU DÉFI : utiliser les moteurs : faire tourner le robot selon une courbe EN UTILISANT UN ENGRENAGE (gear) afin d'effectuer un demi-cercle
          Fichier en exemple à utiliser

          Autres exemples à utiliser - change direction

          Notez que la commande gear.leftArc(0.5, 1000); contient deux arguments:
          le premier dont la valeur est 0.5 désigne le rayon de courbure
          le second dont la valeur est 1000 désigne le temps d'action en millisecondes

          !-- (change direction) -->



        5. (5 points)TITRE DU DÉFI : utiliser les moteurs : faire tourner le robot selon une courbe (faire un demi-cercle) en N'UTILISANT PAS un engrenage (gear) mais en faisant varier la vitesse de chacun des moteurs
          Fichier en exemple à utiliser

          Autres exemples - change direction - exemple en bas de page




        6. (5 points)TITRE DU DÉFI : utiliser les moteurs : faire varier la vitesse du robot EN UTILISANT UN ENGRENAGE (utiliser un minimum de 2 vitesses différentes : gear.setSpeed(30);)
          ATTENTION : la valeur limite supérieure pour la vitesse est 100
          Fichier en exemple à utiliser
          Autres exemples - change direction



        7. (5 points)TITRE DU DÉFI : Utiliser une structure de répétition while afin de déplacer le robot selon le trajet d'un triangle

          Fichier en exemple à utiliser - boucle while
          Autres exemples - Turtle Robot + While


        8. (5 points)TITRE DU DÉFI : Utiliser une structure de répétition for afin de déplacer le robot selon le trajet d'un rectangle
          Fichier en exemple à utiliser - boucle for

          Programme en exemple à utiliser :Autres exemples - Turtle Robot + for



        9. (5 points)TITRE DU DÉFI : Utiliser une structure de conditionnelle if else afin que si la valeur de la variable aléatoire est inférieure à 0.5, alors déplacer le robot selon un carré, sinon déplacer le robot selon un cercle
          Fichier en exemple à utiliser
          ATTENTION : tu ne peux pas utiliser à la fois des engrenages et des moteurs
          Programme en exemple à utiliser :Autres exemples - Turtle Robot + if - else



        10. (5 points)TITRE DU DÉFI : Utiliser une structure conditionnelle switch
          Fichier en exemple à utiliser

          Autres exemples - Turtle Robot + switch afin que :

          - si la variable i vaut 1, alors le robot avance pendant 100ms
          - si la variable i vaut 2, alors le robot tourne à droite de 90 degrés et avance pendant 100ms
          - si la variable i vaut 3, alors le robot tourne à gauche de 90 degrés et avance pendant 100ms



        11. (5 points)TITRE DU DÉFI : utiliser le détecteur de lumière et les variables d'environnement suivantes (afin que le robot recule de x ms et tourne de y degrés lorsque le robot détecte une zone noire ) :
          .setStartPosition(250, 200);
          .setStartDirection(-90);
          .useBackground("URL_DE_VOTRE_IMAGE");

          Utilisez obligatoirement cette image :

          Voici l'URL de cette image :
          http://chene-bleu.info/i/ladifference/k2.gif
          Light Sensor
          Fichier en exemple à utiliser

          Autres exemples - Light Sensor




        12. (5 points) TITRE DU DÉFI : utiliser le détecteur de toucher et la variable d'environnement .useObstacle("URL_DE_VOTRE_IMAGE", 250, 250); afin que lorsque le robot détecte le toucher d'un obstacle, il recule de x ms et tourne de y degrés (x et y étant des valeurs de votre choix)
          Fichier en exemple à utiliser

          Autres exemples - Touch Sensor
          Vous devez créer votre propre image en noir et transparent en utilisant gimp.
          Votre image doit avoir une dimension de 500x500.
          Votre image doit être exportée au format .gif ou .png
          Votre image doit être placée dans votre espace de téléchargement.



        13. TITRE DU DÉFI : utiliser le détecteur de son
          Programme en exemple à utiliser :Sound Sensor

        14. (5 points)TITRE DU DÉFI : utiliser une carte (map) personnalisée (vous devez créer votre propre image à utiliser en tant que carte) et initialiser les variables d'environnement selon cette carte et produire un programme de votre choix

        15. Téléchargez ensuite le fichier .jar dans votre espace de téléchargement en fonction de votre carte
          Vous devez créer votre propre image en noir et transparent en utilisant gimp.
          Votre image doit avoir une dimension de 500x500.
          Votre image doit être exportée au format .gif ou .png
          Votre image doit être placée dans votre espace de téléchargement.
          Exemple de carte personalisée

          Programme en exemple à utiliser :Exemples - Applications Mower

          Consultez au besoin les exemples suivants


        16. Faire les exercices disponibles sur le site suivant (5 points par exercice):
          afficher le site des exercices
          Faire les exercices suivants :
          Série 1 no 3
          Série 2 No 1 à 4
          Série 3 No 1 et 2
          Série 4 No 1 et 2
        17. Java dessine (5 points par exercice):
          En vous servant des exemples offerts sur cette Cette page, créez un programme personnalisée dans lequel le dessin de votre carte ne sera pas une image mais sera dessiné en utilisant le langage JAVA :


      4. Ajoutez une page à votre portfolio en affichant l'assistant HTML ainsi que la directive 79053

      5. Inscrivez dans le champ titre : Programme a

      6. Sélectionnez la section : MODULE ROBOTIQUE

      7. Sélectionnez la matière : informatique

      8. Inscrivez dans le champ no de la directive : 79053

      9. Inscrivez dans votre page le titre de niveau 1 : Programme a

      10. Indiquez le titre COMPLET du défi relevé :
        Exemple : utiliser les moteurs

      11. Copiez et collez le code de votre programme entre les balises <pre> et </pre>

      12. Commentez chacune des NOUVELLES lignes de votre programme en plaçant // devant chacun de vos commentaires.
        Exemple de commentaires à utiliser :

        import ch.aplu.nxt.*;
        //importation des librairies utilisées

        class MoveEx1
        //création de la classe nommée MoveEx1
        {
        MoveEx1() // MoveEx1() est un constructeur de la classe MoveEx1. Le constructeur a TOUJOURS le même nom que le nom de la classe.

        {
        NxtRobot robot = new NxtRobot();
        // génération d'un nouvel objet nommé robot à partir de la classe NxtRobot
        robot.forward(100);
        //faire avancer le robot de 100 unités
        robot.exit();
        //Arrêt des moteurs et fermeture de la communication avec le robot
        }

        public static void main(String[] args)
        //Chaque application Java a besoin d'une méthode "main()" qui est toujours définie avec cette structure. // La méthode main() est la première à être exécuter dans un programme. // Elle indique le début du programme.
        {
        new MoveEx1();
        // Génération d'un nouvel objet de la classe "MoveEx1". // Toutes les propriétés et méthodes définies à partir de son constructeur sont exécutés automatiquement.
        }
        }




      13. Ajoutez un LIEN (JAUNE) vers le fichier .jar

      14. Visualisez votre page et apportez des modifications au besoin.
      //Arrêt des moteurs et fermeture de la communication avec le robot
      }

      public static void main(String[] args)
      //Chaque application Java a besoin d'une méthode "main()" qui est toujours définie avec cette structure. // La méthode main() est la première à être exécuter dans un programme. // Elle indique le début du programme.
      {
      new MoveEx1();
      // Génération d'un nouvel objet de la classe "MoveEx1". // Toutes les propriétés et méthodes définies à partir de son constructeur sont exécutés automatiquement.
      }
      }




    10. Ajoutez un LIEN (JAUNE) vers le fichier .jar

    11. Visualisez votre page et apportez des modifications au besoin.