Valeur de cette activité : 5 points
Compétence :
Kturtle no 06 : Les fonctions ou la commande learn

A-Module 12 : ROBOTIQUE - Kturtle : 5 points - difficulté : 1

Kturtle no 6 : Les fonctions ou la commande learn

Description

Cette activité vous permettra de d'apprendre à utiliser la commande learn afin de créer vos propres fonctions.


  1. Installez au besoin le logiciel kturtle en tapant dans le terminal les commandes suivantes :

    sudo apt-get install kturtle
    Afin de pouvoir utiliser la programmation en langue française, vous devez installer (non suggéré)
    sudo apt-get install language-pack-kde-fr language-pack-kde-fr-base

  2. Lancez kturtle, cette fenêtre s'affichera.

  3. Consultez au besoin un des guides d'utilisation :
    manuel kturtle (anglais - suggéré)
    manuel kturtle (français)

  4. Consultez également au besoin la liste complète des commandes possibles à utiliser :
    Liste des commandes anglaises offertes par votre prof! (guide suggéré)
    manuel kturtle (anglais - suggéré)
    manuel kturtle (français)

  5. IMPORTANT : Afin de sélectionner la langue de programmation, utilisez le menu CONFIGURATION + LANGUE DU CODE et sélectionnez la langue de votre choix (anglais est suggéré).
    Tous les exemples de code offerts dans nos directives seront en langue anglaise.
    La principale raison est que tous les langages de programmation utilisent cette langue.
    Afin de s'initier à la programmation, il est très important de maîtriser les bases de cette langue.

    IMPORTANT, à partir de maintenant, les commandes ne seront pas intégralement écrites dans la directives pour les commandes déjà apprises, Vous devrez donc consulter le guide de l'enseignant au besoin.


  6. Débuter votre programme en réinitialisant les données.


  7. Nous allons créer un fonction sans argument qui dessinera un carré sur le canevas
    Ainsi, utilisez la commande suivante ;
    learn carre {
    repeat 4{
    forward 50
    turnleft 90
    }
    }
    carre


  8. Cette fonction peut être pratique mais nous allons AJOUTER des arguments ($x et $y) afin de préciser à quel endroit dessiner le carré.
    Modifiez votre code afin d'y ajouter les arguments nécessaires de la façon suivante :
    learn carre $x,$y {
    go $x,$y
    repeat 4{
    forward 50
    turnleft 90
    }
    }
    carre 50,50
    *** Important ;
    *** Notez ici l'utilisation de deux variables afin de les utiliser pour transmettre des arguments à notre fonction learn carre $x,$y.
    ** Notez également l'utilisation de la virgule pour séparer les arguments de la commande learn learn carre $x.$y.
    *** Notez également que lors de l'appel de la fonction carre (carre 50,50), nous assignons une valeur à ces deux variables .


  9. Nous allons ensuite AJOUTER un autre argument ($long) afin de préciser la longueur de chacun des côtés de notre carré. Modifiez votre code afin d'y ajouter l'argument $long de la façon suivante :
    learn carre $x,$y,$long {
    go $x,$y
    repeat 4{
    forward $long
    turnleft 90
    }
    }
    carre 50,50,30
    carre 150,50,30
    *** Important ;
    *** Notez ici l'utilisation de la variable $long afin de l'utiliser pour transmettre un argument à notre fonction learn carre $x.$y,$long.
    ** Notez également l'utilisation de la virgule pour séparer les arguments de la commande learn learn carre $x.$y,$long.
    *** Notez également que lors de l'appel de la fonction carre (carre 50,50,30), nous assignons une valeur à ces trois variables .
    *** Notez également que lors du deuxième appel de la fonction carre (carre 150,80,20), nous assignons une valeur différentes à ces trois variables .


  10. Répétez les directives 7, 8 et 9 afin de créer une autre fonction de votre choix.
    Attention, la fonction que vous allez créée devra OBLIGATOIREMENT utiliser un minimum d'un argument.
    Exemple de fonction possible à créer : dessinez un cercle en spécifiant les arguments pour la position et la taille du cercle et utilisez deux fois cette fonction (cercle) en utilisant des paramètres différents

  11. FACULTATIF : Pour 5 points additionnels, ajoutez aux fonctions cercle et carré trois paramètres $R, $V et $B qui serviront à contenir les valeurs pour les trois composantes de couleurs ROUGE, VERT et BLEU

  12. Ajoutez ensuite la commande spritehide afin de masquer la tortue.

  13. Cliquez ensuite dans le champ , tapez la commande reset et appuyez sur la touche RETOUR de votre clavier afin de réinitialiser le programme.
  14. Cliquez de nouveau le bouton afin de faire fonctionner le programme pour vous assurer que vous n'avez pas commis d'erreur.

  15. Utilisez le menu FICHIER + ENREGISTRER SOUS et nommez votre fichier k6.turtle

  16. Utilisez ensuite le menu CANEVAS + EXPORTEZ SOUS FORME D'IMAGE PNG et nommez votre fichier k6.png

  17. Si la version du logiciel que vous utilisez le permet, utilisez ensuite le menu FICHIER + EXPORTEZ EN HTML ... et nommez votre fichier k6.html

  18. Téléchargez vos documents (k6.turtle, k6.html et k6.png) dans votre espace de téléchargement.
  19. Ajoutez une page à votre portfolio en affichant l'assistant HTML ainsi que la directive 70751

  20. Inscrivez dans le champ titre : Kturtle no 6 : Les fonctions ou la commande learn

  21. Sélectionnez la section : MODULE ROBOTIQUE

  22. Sélectionnez la matière : informatique

  23. Inscrivez dans le champ no de la directive : 70751

  24. Inscrivez dans votre page le titre de niveau 1 :Kturtle no 6 : Les fonctions ou la commande learn

  25. Ajoutez votre IMAGE k6.png

  26. Ajoutez un SAUT DE LIGNE

  27. Ajoutez un LIEN vers votre fichier k6.turtle

  28. Ajoutez un SAUT DE LIGNE

  29. Ajoutez un LIEN vers votre fichier k6.html

  30. Visualisez votre page et apportez des modifications au besoin.