Valeur de cette activité : 5 points
Compétence :
Kturtle no 04 : Les couleurs, les variables et le texte

A-Module 12 : ROBOTIQUE - Kturtle : 5 points - difficulté : 2

Kturtle no 4 : Les couleurs, les variables et le texte

Description

Cette activité vous permettra de d'apprendre à utiliser des variables, de définir des couleurs et d'écrire du texte.

Ce travail consiste à placer un contenu texte dans une variable, une contenu numérique dans une variable et d'utiliser ces variables pour écrire sur votre canevas.


  1. Installez au besoin le logiciel kturtle en tapant dans le terminal les commandes suivantes :

    sudo apt-get install kturtle
    Afin de pouvoir utiliser la programmation en langue française, vous devez installer (non suggéré)
    sudo apt-get install language-pack-kde-fr language-pack-kde-fr-base

  2. Lancez kturtle, cette fenêtre s'affichera.

  3. Consultez au besoin un des guides d'utilisation :
    Liste des commandes anglaises offertes par votre prof! (guide suggéré)
    manuel kturtle (anglais - suggéré)
    manuel kturtle (français)

  4. Consultez également au besoin la liste complète des commandes possibles à utiliser :
    Liste des commandes anglaises offertes par votre prof! (guide suggéré)
    manuel kturtle (anglais - suggéré)
    manuel kturtle (français)

  5. IMPORTANT : Afin de sélectionner la langue de programmation, utilisez le menu CONFIGURATION + LANGUE DU CODE et sélectionnez la langue de votre choix (anglais est suggéré).
    Tous les exemples de code offerts dans nos directives seront en langue anglaise.
    La principale raison est que tous les langages de programmation utilisent cette langue.
    Afin de s'initier à la programmation, il est très important de maîtriser les bases de cette langue.

  6. Dans cette activité, vous allez utiliser les commandes suivantes :

    - reset
    - spritehide
    - pencolor
    $variable
    - go

    Consultez au besoin le guide de l'enseignant


  7. Débuter votre programme en réinitialisant les données (commande reset).
    Je vous suggère de toujours débuter votre programme avec reset afin de réinitialiser le programme avec les valeurs par défaut.

  8. Sachant que chacune des couleurs est composée d'une combinaison de trois valeurs :
    - une composante rouge
    - une composante verte
    - une composante bleue
    Consultez au besoin le menu OUTILS + SÉLECTEUR DE COULEURS afin de connaître les 3 composantes d'une couleur donnée
    Nous allons définir pour chacune de ces composantes une variable et lui assigner une valeur, ainsi, ajoutez à votre programmation les lignes suivantes ;
    $rouge1=255
    $rouge2=0
    $rouge3=0
    Notez le signe $ qui est utilisé afin de définir une variable.
    Notez également que pour assigner une valeur numérique à une variable, vous n'utilisez pas de guillemets
    Ainsi, la couleur 255,0,0 sera la couleur rouge
    Nos 3 variables nous serviront plus tard dans l'identification de la couleur.

  9. Créez ensuite une autre variable qui contiendra le mot "rouge" en tapant la commande suivante :
    $texte1="rouge"

    Notez ici que pour assigner une valeur texte à une variable, vous utilisez des guillemets.

  10. Déplacez ensuite votre tortue à la position 10,10 en utilisant la commande go 10,10

  11. Ajoutez ensuite la commande pencolor $rouge1,$rouge2,$rouge3
    Notez que vous utilisez les variables pour définir votre couleur.


  12. Ajoutez ensuite la commande print $texte1 afin d'écrire le mot "rouge" en utilisant la couleur rouge

  13. Déplacez ensuite votre tortue au point 10,100 (commande go 10,100)

  14. C'est ici que le défi débute. Votre défi consiste maintenant à définir 3 autres variables pour chacune des composantes de la couleur verte en utilisant les noms de variables suivants : $vert1 $vert2 et $vert3.

  15. Définissez ensuite une autre variable nommée $texte2 qui contiendra le mot "vert"

  16. Utilisez maintenant la commande pencolor et les variables $vert1 $vert2 $vert3 afin de définir une nouvelle couleur du crayon.

  17. Utilisez ensuite la commande print pour écrire le contenu de la variable $texte2

  18. Déplacez ensuite votre tortue au point 10,200 (commande go 10,200)

  19. Répétez les étapes 14, 15, 16 et 17 pour définir les trois variables pour définir la couleur bleue, la variable $texte3 qui contiendra le mot bleu, et utilisez la commande print pour écrire ce mot.

  20. Ajoutez ensuite la commande spritehide afin de masquer la tortue.

  21. Cliquez ensuite dans le champ , tapez la commande reset et appuyez sur la touche RETOUR de votre clavier afin de réinitialiser le programme.
  22. Cliquez de nouveau le bouton afin de faire fonctionner le programme pour vous assurer que vous n'avez pas commis d'erreur.

  23. Utilisez le menu FICHIER + ENREGISTRER SOUS et nommez votre fichier k4.turtle

  24. Utilisez ensuite le menu CANEVAS + EXPORTEZ SOUS FORME D'IMAGE PNG et nommez votre fichier k4.png

  25. Si la version du logiciel que vous utilisez le permet, utilisez ensuite le menu FICHIER + EXPORTEZ EN HTML ... et nommez votre fichier k4.html

  26. Téléchargez vos documents (k4.turtle, k4.html et k4.png) dans votre espace de téléchargement.
  27. Ajoutez une page à votre portfolio en affichant l'assistant HTML ainsi que la directive 70681

  28. Inscrivez dans le champ titre : Kturtle no 4 : Les couleurs, les variables et le texte

  29. Sélectionnez la section : MODULE ROBOTIQUE

  30. Sélectionnez la matière : informatique

  31. Inscrivez dans le champ no de la directive : 70681

  32. Inscrivez dans votre page le titre de niveau 1 : Kturtle no 4 : Les couleurs, les variables et le texte

  33. Ajoutez votre IMAGE k4.png

  34. Ajoutez un SAUT DE LIGNE

  35. Ajoutez un LIEN vers votre fichier k4.turtle

  36. Ajoutez un SAUT DE LIGNE

  37. Ajoutez un LIEN vers votre fichier k4.html

  38. Visualisez votre page et apportez des modifications au besoin.