Valeur de cette activité : 5 points
Compétence :
Kturtle no 01 - Introduction au langage

A-Module 12 : ROBOTIQUE - Kturtle : 5 points - difficulté : 2

Kturtle no 1

Description

KTurtle est un environnement de programmation éducatif dont l'objectif est de rendre l'apprentissage de la programmation aussi facile que possible. Pour ceci, KTurtle rend tous les outils de programmation disponibles depuis l'interface graphique. Le langage de programmation utilisé est TurtleScript, qui permet aux commandes d'être traduites.

Procédure pour installer KTurtle sous windows et ICI

Kturtle vous permettra de produire de jolis dessins, des jeux, de mettre en application certains concepts de programmation, de mathématique, d'art et plus encore.

Voici quelques exemples de travaux réalisés par les élèves ;








  1. Installez au besoin le logiciel kturtle en tapant dans le terminal les commandes suivantes :

    sudo apt-get install kturtle
    Afin de pouvoir utiliser la programmation en langue française, vous devez installer (non suggéré)
    sudo apt-get install language-pack-kde-fr language-pack-kde-fr-base

  2. Lancez kturtle, cette fenêtre s'affichera.


  3. Consultez au besoin un des guides d'utilisation :
    Liste des commandes anglaises offertes par votre prof! (guide suggéré)
    manuel kturtle (anglais - suggéré)
    manuel kturtle (français)

  4. Consultez également au besoin la liste complète des commandes possibles à utiliser :
    manuel kturtle (anglais - suggéré)
    manuel kturtle (français)

  5. IMPORTANT : Afin de sélectionner la langue de programmation, utilisez le menu CONFIGURATION + LANGUE DU CODE et sélectionnez la langue de votre choix (anglais est suggéré).
    Tous les exemples de code offerts dans nos directives seront en langue anglaise.
    La principale raison est que tous les langages de programmation utilisent cette langue.
    Afin de s'initier à la programmation, il est très important de maîtriser les bases de cette langue.

  6. Dans cette activité, vous ne produirez pas de programme mais vous allez débuter votre apprentissage en utilisant un programme existant. Sélectionnez le menu FICHIER + EXEMPLES + ARROW.
    Cette fenêtre s'affichera :


  7. Cliquez le bouton afin de faire fonctionner le programme.

  8. Cliquez ensuite dans le champ , tapez la commande reset et appuyez sur la touche RETOUR de votre clavier afin de réinitialiser le programme.

  9. Commentez chacune des lignes du programme en y inscrivant une courte description de chacune des commandes utilisées. Notez bien l'utilisation du caractère # qui permet l'inscription de commentaires dans un programme.

    exemple : (utilisez le guide de l'enseignant)
    #réinitialise le programme
    reset

    #règle la taille du canevas aux dimensions de 200px x 200px
    canvassize 200, 200

    #...
    canvascolor 0, 0, 0

    #...
    pencolor 255, 0, 0

    #...
    penwidth 5

    #...
    go 20,20

    #...
    direction 135

    #...
    forward 200

    #...
    turnleft 135

    #...
    forward 100

    #...
    turnleft 135

    #...
    forward 141

    #...
    turnleft 135

    #...
    forward 100


    #...
    turnleft 45

    #...
    go 40, 100



    Liste des commandes kturtle

    Liste des commandes kturtle

    1. # : insérer un commentaire
    2. fontsize: régle la taille du texte : utilisation fontsize 20
    3. forward X ou fw X : avancer
    4. turnleft degré ou tl degré : tourner à gauche : utilisation : turnleft 90
    5. backward X ou bw X : reculer
    6. turnright degré ou tr degré : tourner à droite : utilisation : turnright 45
    7. direction X : orienter la tortue
    8. center : placer la tortue au centre du canevas (sans tracer de ligne)
    9. go x,y : aller à la position x,y (sans tracer de ligne)
    10. gox : aller à la postion x (sans tracer de ligne)
    11. goy : aller à la position y (sans tracer de ligne)
    12. getx : retourne la position en x
    13. gety : retourne la position en y
    14. penup ou pu : lever le crayon
    15. pendown : abaisser le crayon
    16. penwidth : régler la largeur du crayon : utilisation : penwidth 10
    17. pencolor R,G,B ou pc R,G,B : régler la couleur du crayon en utilisant les composante ROUGE VERT BLEU : utilisation : pencolor 0,255,0
    18. canvassize X,Y ou cs X,Y : régler la grandeur du canevas : utilisation : canvassize 500,500
    19. canvascolor R,G,B : régler la couleur du canevas en utilisant les composante ROUGE VERT BLEU : utilisation : canvascolor 0,255,0
    20. clear ou cl : nettoyer le canevas (effacer)
    21. reset : réinitialiser tout
    22. spriteshow ou ss : afficher la tortue
    23. spritehide ou sh : masquer la tortue
    24. print : écrire : utilisation : print "texte" + $variable
    25. $variable : création d'une variable
    26. $variable = "texte" : création d'une variable et assignation d'une valeur textuelle
    27. $variable = 10 : création d'une variable et assignation d'une valeur numérique
    28. $variable = true/false : création d'une variable et assignation d'une valeur boléenne
    29. = : opérateurs d'assignation
    30. > < == != <= >= : opérateurs de comparaison
    31. or and : opérateurs logiques
    32. + - * / ^ : opérateurs de mathématiques
    33. sin X : commande de trigonométrie sinus
    34. cos X : commande de trigonométrie cosinus
    35. tan X : commande de trigonométrie tangente
    36. arcsin X : commande de trigonométrie arcsinus
    37. arccos X : commande de trigonométrie arccosinus
    38. arctan X : commande de trigonométrie arctangente
    39. (round(x)) : arrondir un nombre
    40. sqrt(x) : racine carré d'un nombre
    41. pi : nombre pi
    42. fontsize X : régler la taille du texte : utilisation fontsize 10
    43. random min,max ou rnd min,max : générer un nombre aléatoire : utilisation random 1,20
    44. message X : afficher un message popup : utilisation : message "allo"
    45. ask X : afficher une boîte popup pour poser une question : utilisation : $nom = ask "Quel est ton nom?"
    46. wait X : attendre X secondes
    47. repeat X { action } : boucle de répétition
    48. if condition { action } : structure conditionnelle (si)
    49. if condition {action1} else {action2} ; structure si autrement
    50. while boolean {action} : structure de boucle tantque
    51. repeat X {} : répéter X fois
    52. for variable = number to number { ... } : structure de boucle pour
    53. for variable = number to number step number { ... } : structure de boucle pour avec incrémentation
    54. break : terminer une boucle (sortir de la boucle)
    55. exit : terminer le programme
    56. learn mafonction $x { } : définir une fonction avec argument
  10. Cliquez de nouveau le bouton afin de faire fonctionner le programme pour vous assurer que vous n'avez pas commis d'erreur.

  11. Utilisez le menu FICHIER + ENREGISTRER SOUS et nommez votre fichier k1.turtle

  12. Utilisez ensuite le menu CANEVAS + EXPORTEZ SOUS FORME D'IMAGE PNG et nommez votre fichier k1.png

  13. Si la version du logiciel que vous utilisez le permet, utilisez ensuite le menu FICHIER + EXPORTEZ EN HTML ... et nommez votre fichier k1.html

  14. Téléchargez vos documents (k1.turtle, k1.html et k1.png) dans votre espace de téléchargement.
  15. Ajoutez une page à votre portfolio en affichant l'assistant HTML ainsi que la directive 70483

  16. Inscrivez dans le champ titre : Kturtle no 1

  17. Sélectionnez la section : MODULE ROBOTIQUE

  18. Sélectionnez la matière : informatique

  19. Inscrivez dans le champ no de la directive : 70483

  20. Inscrivez dans votre page le titre de niveau 1 : Kturtle no 1

  21. Ajoutez votre IMAGE k1.png

  22. Ajoutez un SAUT DE LIGNE

  23. Ajoutez un LIEN DE TÉLÉCHARGEMENT vers votre fichier k1.turtle

  24. Ajoutez un SAUT DE LIGNE

  25. Ajoutez un LIEN vers votre fichier k1.html

  26. Visualisez votre page et apportez des modifications au besoin.