Vous allez maintenant apprendre à utiliser BLENDER, un logiciel de dessin 3d pour créer différents objets 3D.
Comment mettre l'interface blender en langue française
Passons à la pratique maintenant! Cette activité est particulière, vous devez vous initier à l'utilisation du logiciel BLENDER à partir de tutoriels disponibles sur le web.
Afin d'obtenir 100 points, vous devez compléter plusieurs tutoriels de votre choix.
Chacun des tutoriels effectué sera noté sur une note variant de 5 à 10 points en fonction de la complexité/qualité du travail produit.
Colorier Suzanne ! : utilisation du mode Édition (Tab) et Sélection de surface (CTRL + TAB + Face) et assignation d'un matériel
Les touches g, s, r, x, y, z, F12, F3, les modes Édition et Objet et l'extrusion (touche e)
Votre tâche consiste à partir du cube à modéliser un animal de votre choix en n'utilisant que les touches g s r x y z e en MODE ÉDITION, les points, les arêtes et les surfaces afin de produire un rendu IMAGE au format .png
Exemple d'un résultat attendu :
Voici une brève description des fonctions associées à ces touches
g : grab : déplacer
s : scale : mise à l'échelle
r : rotate : rotation
x : contraindre un g s ou r dans l'axe des x : exemple gx
y : contraindre un g s ou r dans l'axe des y : exemple sx
z : contraindre un g s ou r dans l'axe des z : exemple rz
e : extruder une surface, une arête ou un point
FILE + SAVE : monstre.blend
F12 : faire un rendu image de la vue de la caméra (monstre.png)
CTRL TAB FACE pour sélectionner la surface de base du cône (clic droit)
E + X + 2 Ctrl z + Ctrl z + enter
A
CTRL TAB FACE pour sélectionner une aile
(IMPORTANT : assurez-vous de sélectionner une aile dans un des axes)
E + X (ou Y ou Z selon l'axe choisi) + 1 + enter
A + sélectionnez l'aile opposée
E + X + 1 + enter
A + CTRL TAB EDGE pour sélectionner l'arête du coin de l'aile du côté avant du vaisseau
G + X
A + CTRL TAB EDGE pour sélectionner l'arête du coin de l'aile du côté avant du vaisseau de l'autre côté
G + X
Bouton KNIFE + Clic Clic +_ enter pour tracer le hublot côté bas
Bouton KNIFE + Clic Clic +_ enter pour tracer le hublot côté haut
TAB + MATERIAL + NEW + DIFFUSE
TAB + CTRL TAB FACE + MAJ clic droit sur chacune des facettes du hublot
MATERIAL + "+" + NEW + Diffuse + Assign
TAB + Smooth
0
Positionnez le vaisseau dans la camera (touches g et r)
F12 + F3 pour enregistrer l'image vaisseau.png
File + Save pour enregistrer le fichier vaisseau.blend
Déplacement du vaisseau dans un jeu : Les déplacements en rotation :
Collision et fin du jeu (ou atteindre le niveau 2)
Le mouvement perpétuel ( * ):
Étape 1 : Création de l'animation :
Étape 2 : Assignation du mouvement perpétuel:
Étape 3 : Création de la scène et du personnage (déplacements)
Sélectionnez la sphere + Fenêtre Logic Editor
Sensor - Always
Controller - AND
Acutator - Motion Simple Motion - Loc y 2
Sélectionnez le rectangle + Fenêtre Logic Editor
Sensor - Keyboard - flèche gauche
Controller - AND
Acutator - Simple Motion - Rot z 2
Sélectionnez le rectangle + Fenêtre Logic Editor
Sensor - Keyboard - flèche droite
Controller - AND
Acutator - Simple Motion - Rot z -2
Sélectionnez la Sphere
Onglet Physics + Rigid Body + Collision bounds + Create obstacles
touche M et sélectionner un autre claque
Sélectionnez la Sphere : touche M et sélectionner un autre claque
Allez sur le calque 1, Clic droit sur le Empty, Majuscule CLic droit sur le rectangle + CTRL+P +"SET PARENT TO OBJECT"
Faire disparaître un objet au contact d'un autre objet
En mode blender GAMES
Menu ADD + MESH + PLANE
Touche N et réglez la position de ce plan en position 0,0,0
Sélectionnez le cube et réglez la position de ce cube en position 0,2,1
Menu ADD + MESH + CONE
réglez la position de ce cône en position 0,-3,1
Sélectionnez le cube et dans l'ONGLET PHYSICS
-sensor
-detect actors
-create obstacle
Sélectionnez le cône et dans l'ONGLET PHYSICS
-dynamic actor
-collision bounds
-create obstacle
Sélectionnez le cône + Fenêtre Logic Editor
-Add sensor keyboard (flèche vers la droite)
-Add Controller ET et reliez au "sensor"
- Add Actuator Motion + Loc x 0.1 et reliez au "controller"
Sélectionnez le cube + Fenêtre Logic Editor
-Add sensor collision
-Add Controller ET et reliez au "sensor"
- Add Actuator EDIT OBJECT + END OBJECT et reliez au "controller"
Touche P pour tester le jeu
Modéliser un robot
Animer notre robot (utilisation des bones)
En mode OBJET-SOLIDE, créez les pièces (2 cubes placés un au dessus de l'autre)
En mode OBJET-WIREFRAME, ajoutez et positionnez une armature (os)
En mode EDIT-WIREFRAME, Extrusion et positionnement de l'os
En mode POSE-WIREFRAME, clic-droit majuscule clic-droit pour sélectionnez une pièce et son os
CTRL + P + "Set parent to object with Automatic Weights"
A pour désélectionner
Répétez les points précédents pour associer l'autre os et l'autre pièce
Dans la zone TIMELINE, réglez END à 20
Sélectionnez un os et appliquez une rotation
Appuyez la touche i + LocRotScale
Dans la zone TIMELINE, allez au frame 20
Modifiez la rotation de votre os
Appuyez les touches ALT + A afin de valider votre mouvement
Appuyez la touche ÉCHAP pour quitter
Onglet RENDU
-OUTPUT : /home/cb/
-FORMAT AVI/JPEG
- bouton ANIMATION (un fichier 0001-0020.avi sera créé dans /home/cb/)
Enregistrez votre fichier .blend
Téléchargez votre fichier .blend et votre fichier .avi dans votre espace de téléchargement
Dans votre page, insérez:
- un TITRE DE NIVEAU 1 contenant le texte "Les armatures"
- un lien vers votre fichier .blend
- un lien vers votre fichier .avi
Le modificateur MIRROR :
Sélectionnez le cube
En mode EDIT + SUBDIVIDE 3 fois
1 (vue de face)
Z
A + B + sélectionner la moité + supprimer vertices
Z
A
Add Modifier Mirror + sélectionner l'axe ou les axes
Déplacez vos points
Mode OBJECT + APPLY
Tab (mode objet)
0 pour vue de caméra
Sélectionnez la camera
déplacer au besoin
F12 et F3 pour prévisualiser et modifier l'emplacement de votre lumière au besoin + Échap
Sélectionnez au besoin le NurbsCircle et S pour redimensionner (agrandir ou réduire)
0 Vue de Camera
N repositionnez votre camera afin de voir la scène
Dans l'onglet RENDER, sélectionnez au bas le format AVI-JPEG
Sélectionnez le répertoire de OUTPUT /home/cb/
Cliquez le bouton ANIMATION
File SAVE pour enregistrer au format .blend
Dans votre navigateur de fichiers, renommez votre fichier .avi sous le nom planetes.avi
Téléchargez votre fichier .avi et votre fichier .blend dans votre espace de téléchargement
Dans votre page, ajoutez un TITRE DE NIVEAU 1 : Animation selon un chemin
Ajoutez un LIEN ROSE vers le fichier .blend
Ajoutez un LIEN JAUNE vers le fichier .avi
Modélisation d'une table
Vous pouvez construire la table en appliquant la recette du prof suivante:
Il est suggéré de vous placer par équipe de 2 personnes, une personne qui lit la recette et qui coche les éléments afin d'être bien sur de faire les étapes dans l'ordre et l'autre qui travaille avec Blender. Lorsque le travail est terminé, inversez les rôles. Vous pouvez également redimensioner vos fenêtres afin d'afficher à la fois les directives et la fenêtre blender comme illustré ci-dessous :
0 + 1 + 5 + roulette
s + z + 0.1 + enter
7
s + y + 0.5 + enter
z
tabulation
a
b pour sélectionner les points de gauche
e + x + -0.1 + enter
a
b pour sélectionner les points de droite
e + x + 0.1 + enter
a
b pour sélectionner les points du bas
e + y + -0.1 + enter
a
b pour sélectionner les points du haut
e + y + 0.1 + enter
a
z
Ctrl + Tab + Face ( ou sélectionnez le bouton Sélection par surface)
clic droit sur la surface du coin supérieur gauche
e + z + 1 + Ctrl z + enter
clic droit sur la surface du coin supérieur droit
e + z + 1 + Ctrl z + enter
clic droit sur la surface du coin inférieur gauche
e + z + 1 + Ctrl z + enter
clic droit sur la surface du coin inférieur droit
e + z + 1 + Ctrl z + enter
0 + tabulation r + y
File Save : table .blend
F12 + F3 : table .png
Tuto du prof : boulon et écrou :
Supprimer le cube (clic droit + Suppr)
Fichier + User Preferences + Add Ons + Add Mesh + Bolt Factory + crochet et fermez
Add + Mesh + Bolt + Onglet Add Bolt = Model Bolt
Add + Mesh + Bolt + Onglet Add Bolt = Model Nut
N pour afficher la fenêtre des propriétés/dimensions
Dimensionner le boulon à : x=10cm, y=10cm,z=15cm
Dimensionner l'écrou à : x=10cm, y=10cm,z=3cm
Vue de caméra 0
Déplacez la caméra ou le boulon et écrou dans la vue de la caméra
Cliquez la fenêtre 3D et appuyez la touche i + LOC ROT SCALE
Dans la fenêtre TIMELINE, placez -vous au FRAME 50
Déplacez l'écrou (touche gz + déplacez la souris)
Tournez l'écrou (touche rz et déplacez la souris)
Cliquez la fenêtre 3D et appuyez la touche i + LOC ROT SCALE
Dans l'onglet RENDER, sélectionnez au bas le format AVI-JPEG
Sélectionnez le répertoire de OUTPUT /home/cb/
Sélectionnez le START FRAME : 1 et le END FRAME : 50
Cliquez le bouton ANIMATION
File SAVE pour enregistrer au format .blend
Modélisation d'une roue dentée Vous pouvez suivre le tutoriel viédo en cliquant le lien ci-dessus ou appliquez la recette du prof suivante:
Il est suggéré de vous placer par équipe de 2 personnes, une personne qui lit la recette et qui coche les éléments afin d'être bien sur de faire les étapes dans l'ordre et l'autre qui travaille avec Blender. Inverser les rôles une fois terminé.
Fichier + nouveau
Supprimer cube
Maj A + MESH + CIRCLE
7 (pour vue du dessus)
Tab + E + ECHAP + S + glisser souris + clic + 7 + roulette (vers l'extérieur)
Répéter les opérations 4 FOIS ( E + ECHAP + S + glisser souris + clic ) afin d'obtenir ceci en faisant bien attention de laisser un trou au centre
Sélectionnez FACE SELECT (sélection de surfaces ou CTRL + TAB + Face) et en maintenant la touche majuscule enfonçée, sélectionnez les faces à supprimer en utilisant le clic-droit
Sélectionnez l'outil "sélection par couleur" et sélectionnez votre logo
Si votre logo est composé de plusieurs parties, utilisez la touche majuscule (maintenir enfoncée) et sélectionnez chacune des parties du logo
Sélectionnez le menu Sélection + Vers chemin
Affichez la fenêtre des chemins en utilisant le Menu Fenêtres + Fenêtres ancrables + Chemins
Dans la fenêtre des chemins, faites un clic-droit sur votre chemin + Exporter le chemin et enregistrez votre chemin sous le nom logo.svg
Ouvrez le logiciel blender
Sélectionnez le cube (clic sur le cube)
Supprimez le cube (touche x + delete)
Appuyez sur la touche N
Utilisez le menu FILE + IMPORT et importez votre fichier .svg
Sélectionnez (clic droit) votre chemin importé
Effectuez ces réglages
Redimensionnez au besoin votre logo afin de ne pas dépasser les dimensions suivants 10cm x10cm x10cm
Sélectionnez votre chemin(curve) et sélectionnez l'onglet OBJECT DATA et modifiez les valeurs EXTRUDE et DEPTH
Si votre logo est composé de plusieurs éléments non reliés, ajoutez une base (cube) de 4mm d'épaisseur et placez ce cube sous votre logo afin de supporter toutes les pièces
Enregistrez votre logo au format.blend sous le nom logo.blend
Exportez votre logo au format .stl en s'assurant de sélectionner toutes les composantes (utilisez la toucher B + clic déplace afin de sélectionner toutes
les composantes : la base et les composantes du logo)
Faites une capture-écran-image de votre fenêtre Blender
Téléchargez votre IMAGE, vos fichiers .svg .blend et .STL dans votre espace de téléchargement
Ajoutez dans votre page :
le TITRE DE NIVEAU 1 " Logo3D "
votre IMAGE
un LIEN vers le fichier .svg
un LIEN vers le fichier .stl
un LIEN vers le fichier .blend
Sous SLITAZ, veuillez utiliser la version téléchargée disponible dans le répertoire /home/tux/blender.../ ou télécharger la dernière version de blender sur le site http://blender.org
Produisez votre fichier blender et enregistrez-le au format .blend.
Téléchargez ce fichier dans votre espace de téléchargement
Faites un rendu IMAGE de votre travail (Touche F12 ou Menu Render / render current frame).
Utilise le menu File / Save Image ... (Touche F3) pour enregistrer votre document en image au format .png ou .jpg.
Téléchargez votre image au format .jpg dans votre espace de téléchargement.
Cliquez le bouton Ajouter une page avec directive en inscrivant le numéro 29902 dans le champ No de la directive
Cette page devra contenir :
dans le champ titre : BLENDER no 1
dans le champ matière : Informatique
dans le champ section: MODULE 14 : 3D
dans le champ no de la directive : 29902
un titre de niveau 1 : Tutoriel BLENDER no 1
un titre de niveau 2 : Titre de votre tutoriel (exemple : Le texte 3D)
Indique ensuite le temps approximatif requis pour la réalisation de ce travail.
une courte description textuelle travail (identifiez un menu ou un outil utilisé.) , exemple : Création d'un texte en 3 dimensions, présence et paramétrage d'une caméra et d'une source lumineuse.
Insérez ensuite dans cette page une copie image au format .PNG ou .JPG ou .GIF (et/ou vidéo et/ou Flash) de votre travail
Insérez ensuite dans cette page un LIEN vers votre fichier .BLEND.
Insérez ensuite dans cette page un lien vers le tutoriel utilisé.
Enregistrez cette page, visualisez votre travail et apportez les corrections au besoin.